sábado, 27 de noviembre de 2010
La regla de ORO de Petrosian II
Para evitar la tentación de mirar si "vamos bien" a las preguntas del video, pondré las partidas que se dan en el video en una próxima entrada.
Debido a mi conexión de Internet (3G) subir videos es bastante complicado. Por tanto sólo lo haré si hay una muy buena recepción.
Así que: si les gusta esta modalidad, más les vale hacer comentarios. :-)
jueves, 25 de noviembre de 2010
miércoles, 24 de noviembre de 2010
Táctica: Octava Batería.
Por el MI de Ajedrez Postal Mario Dávila
Finales
Juegan negras y ganan.
Juegan negras y ganan
Juegan negras y ganan
Juegan negras y ganan. (Ifrán: el cuarto de la serie original no me gusto. Habían muchas formas de ganar que eran equivalentes. Decidí poner este otro diagrama el cual tiene el atractivo de ser una partida Uruguaya del año pasado.)
Medio Juego
(Ifrán: Es hora de "hincar los codos". Ponga al menos media hora en un reloj e intente resolver las preguntas.)
La posición se dio en la partida Anand - Kasparov, (m/3) 1995.
¿Cómo ganan las blancas si las negras juegan 19... dxe5?
Kasparov jugó 19... Tf8? ¿Cómo hubiesen ganan las blancas tras eso?
En un extenso análisis en la revista alemana "Rochade" el G.M Wahls señala una tercera jugada 19... fxe5!? tras lo cual supuestamente las negras se salvarían.
Pero lo interesante de la posición es ¿cómo se salvan las negras de la entrega 20.Axh7+?
Finales
Juegan negras y ganan.
Juegan negras y ganan
Juegan negras y ganan
Juegan negras y ganan. (Ifrán: el cuarto de la serie original no me gusto. Habían muchas formas de ganar que eran equivalentes. Decidí poner este otro diagrama el cual tiene el atractivo de ser una partida Uruguaya del año pasado.)
Medio Juego
(Ifrán: Es hora de "hincar los codos". Ponga al menos media hora en un reloj e intente resolver las preguntas.)
La posición se dio en la partida Anand - Kasparov, (m/3) 1995.
¿Cómo ganan las blancas si las negras juegan 19... dxe5?
Kasparov jugó 19... Tf8? ¿Cómo hubiesen ganan las blancas tras eso?
En un extenso análisis en la revista alemana "Rochade" el G.M Wahls señala una tercera jugada 19... fxe5!? tras lo cual supuestamente las negras se salvarían.
Pero lo interesante de la posición es ¿cómo se salvan las negras de la entrega 20.Axh7+?
lunes, 22 de noviembre de 2010
Tocado ... pero no hundido!!
Decir que la teoría actual se mueve a pasos gigantescos ya suena a "cliche". Otra cosa es sentir esto en nuestra propia "carne".
Recientemente el Maestro Internacional Bulgaro Kalin Karakehajov (http://online-chess.eu) dio a conocer una pequeña parte de sus análisis ajedrecisticos sobre ciertas líneas de aperturas.
Revisándolos (siempre hay que estar atentos a lo que "pasa en el mundo") me llamo la atención que en la Escandinava con 2... Cf6, el maestro prestara atención a la maniobra 3.Ab5+ la cual como recordarán los lectores nosotros etiquetamos de "inofensiva".
Profundizando un poco en las líneas dadas por el maestro y comparándolas con las que ofrecimos en este blog, rápidamente llegue a esta posición:
Que se encuentra en la partida Poletov - Saulin analizada en la entrada: http://elcuadernodeajedrez.blogspot.com/2010/10/modos-de-evitar-la-variante-portuguesa.html.
Aquí el maestro sugiere una muy fuerte jugada que lamentablemente habíamos pasado por alto: 15.c5!. La verdad es que tras ella la posición del negro es bastante desagradable y en definitiva pone a esta variante de "rodillas".
En definitiva esta jugada "toca" la variante pero no la hunde puesto que aún queda la alternativa de 12... Dd7 como en Turov - Vlassov, que se puede ver en la misma entrada.
Con respecto a esa partida es importante destacar que Kalin sólo analiza la jugada 13.... Tad8 cuando por lo visto lo realmente crítico es 13... Tfd8. Para más información dirigirse a dicha entrada.
Recientemente el Maestro Internacional Bulgaro Kalin Karakehajov (http://online-chess.eu) dio a conocer una pequeña parte de sus análisis ajedrecisticos sobre ciertas líneas de aperturas.
Revisándolos (siempre hay que estar atentos a lo que "pasa en el mundo") me llamo la atención que en la Escandinava con 2... Cf6, el maestro prestara atención a la maniobra 3.Ab5+ la cual como recordarán los lectores nosotros etiquetamos de "inofensiva".
Profundizando un poco en las líneas dadas por el maestro y comparándolas con las que ofrecimos en este blog, rápidamente llegue a esta posición:
Que se encuentra en la partida Poletov - Saulin analizada en la entrada: http://elcuadernodeajedrez.blogspot.com/2010/10/modos-de-evitar-la-variante-portuguesa.html.
Aquí el maestro sugiere una muy fuerte jugada que lamentablemente habíamos pasado por alto: 15.c5!. La verdad es que tras ella la posición del negro es bastante desagradable y en definitiva pone a esta variante de "rodillas".
En definitiva esta jugada "toca" la variante pero no la hunde puesto que aún queda la alternativa de 12... Dd7 como en Turov - Vlassov, que se puede ver en la misma entrada.
Con respecto a esa partida es importante destacar que Kalin sólo analiza la jugada 13.... Tad8 cuando por lo visto lo realmente crítico es 13... Tfd8. Para más información dirigirse a dicha entrada.
sábado, 20 de noviembre de 2010
Escandinava: Línea 3 - 3.c4 c6 4. dc (Gambito Escandinavo) desviación del Panov
Tras: 1.e4 d5 2.ed Cf6 3.c4 c6 las estadísticas muestran que los jugadores de blancas suelen elegir la transposición a el Ataque Panov y para esto juegan sencillamente 4.d4 en vez de 4. dc.
La razón detrás de esto es que: la aceptación de este gambito nunca ha sido aprobada por la practica, es de opinión generalizada que otorga muy buen juego para el negro.
Veamos las variantes que justifican esta opinión:
Posiciones típicas del medio juego en esta línea:
Análisis:
Partidas ilustrativas:
La razón detrás de esto es que: la aceptación de este gambito nunca ha sido aprobada por la practica, es de opinión generalizada que otorga muy buen juego para el negro.
Veamos las variantes que justifican esta opinión:
Posiciones típicas del medio juego en esta línea:
Análisis:
Partidas ilustrativas:
martes, 16 de noviembre de 2010
La "Carne de Cañon" se resiste...
Introducción:
En el torneo en memoria de Miguel Najdorf del 2000 se decidió cambiar el formato del torneo y hacerlo por matches. Como es habitual los jugadores fueron ordenados por su elo, de esta manera los jugadores más fuertes empezarían a enfrentarse entre si en las ultimas instancias.
En la segunda ronda nuestro compatriota el MI Bernardo Roselli fue emparejado con el GM Pavel Blatny. Lógicamente este último era el favorito por su titulo y elo. El match comenzó con Bernardo llevando las blancas, el GM Checo rápidamente intento poner presión tratando de conseguir la ventaja estática de la pareja de alfiles, subestimo los recursos dinámicos del blanco y fue severamente castigado. Si aún no conoce esta partida vea: http://elcuadernodeajedrez.blogspot.com/2010/09/el-maestro-dicta-catedra.html
Si bien, indudablemente, Blatny no estaba contento con este primer resultado aún debía albergar muchas esperanzas de cara a la segunda partida donde llevaría las blancas. El GM desde hacía algunos años estaba radicado en los estados unidos, donde tener que imponerse contra un jugador fuerte en la última partida de un torneo es prácticamente "el pan nuestro" de cada semana, de lo contrario, muchas veces no se logra llegar a los premios.
"Todo está claro, - pensaría - ahora voy, y como pasa en casa: aprieto y aprieto hasta que colapse. Luego ya le ganaré en el desempate"
Veamos lo que paso:
Por el MI Bernardo Roselli
En el torneo en memoria de Miguel Najdorf del 2000 se decidió cambiar el formato del torneo y hacerlo por matches. Como es habitual los jugadores fueron ordenados por su elo, de esta manera los jugadores más fuertes empezarían a enfrentarse entre si en las ultimas instancias.
En la segunda ronda nuestro compatriota el MI Bernardo Roselli fue emparejado con el GM Pavel Blatny. Lógicamente este último era el favorito por su titulo y elo. El match comenzó con Bernardo llevando las blancas, el GM Checo rápidamente intento poner presión tratando de conseguir la ventaja estática de la pareja de alfiles, subestimo los recursos dinámicos del blanco y fue severamente castigado. Si aún no conoce esta partida vea: http://elcuadernodeajedrez.blogspot.com/2010/09/el-maestro-dicta-catedra.html
Si bien, indudablemente, Blatny no estaba contento con este primer resultado aún debía albergar muchas esperanzas de cara a la segunda partida donde llevaría las blancas. El GM desde hacía algunos años estaba radicado en los estados unidos, donde tener que imponerse contra un jugador fuerte en la última partida de un torneo es prácticamente "el pan nuestro" de cada semana, de lo contrario, muchas veces no se logra llegar a los premios.
"Todo está claro, - pensaría - ahora voy, y como pasa en casa: aprieto y aprieto hasta que colapse. Luego ya le ganaré en el desempate"
Veamos lo que paso:
Por el MI Bernardo Roselli
sábado, 13 de noviembre de 2010
Peón Dama Aislado III
Por el MF Gabriel Curi
Continuamos con el análisis del Peón Dama Aislado, siguiendo el libro del GM Baburin “Estructuras de peones ganadoras”.
Ya vimos un primer plan para el poseedor del PD aislado, que es la ruptura en d5.
Veremos ahora un segundo plan, que es el avance del peón f, para cambiarlo por el peón e. Como podrán analizar en las tres partidas presentadas, esto genera problemas para las negras en la diagonal a2-g8, y hay que estar muy atentos, por ambos bandos, a la debilidad del peón en f7. El plan gana en intensidad si la Torre blanca permanece en f1, si un caballo se instala en e5, y/o si el alfil negro abandona la diagonal c8-h3, perdiendo control sobre la casilla f5.
Continuamos con el análisis del Peón Dama Aislado, siguiendo el libro del GM Baburin “Estructuras de peones ganadoras”.
Ya vimos un primer plan para el poseedor del PD aislado, que es la ruptura en d5.
Veremos ahora un segundo plan, que es el avance del peón f, para cambiarlo por el peón e. Como podrán analizar en las tres partidas presentadas, esto genera problemas para las negras en la diagonal a2-g8, y hay que estar muy atentos, por ambos bandos, a la debilidad del peón en f7. El plan gana en intensidad si la Torre blanca permanece en f1, si un caballo se instala en e5, y/o si el alfil negro abandona la diagonal c8-h3, perdiendo control sobre la casilla f5.
jueves, 11 de noviembre de 2010
Problema Exponencial
Ifrán: Cada vez tomamos más en cuenta la opinión del "oráculo divino". La anterior "carrera" por conseguir los últimos informadores o enciclopedias de aperturas se ha cambiado por conseguir el "último y mejor motor" para nuestra computadora. Sin embargo son pocos los que entienden a este "nuevo" integrante de nuestra toma de decisiones cuya influencia es cada vez mayor. Con el fin de poder entender aunque sea de forma general qué es un motor (modulo) y cómo funciona le he pedido esta reseña a Guillermo.
Por el M.N Guillermo Carvalho
Los módulos de ajedrez en el presente
Mucho se ha hablado, mucho se habla, y mucho se hablará aun sobre las "computadoras" que juegan al ajedrez.
Existen multitud de mitos, dudas, historias y errores populares que se cometen al interpretar el juego de las creaciones lógicas, que se conocen con el nombre de "programas" o mas recientemente "motores".
La presente nota, sin pretender hacer un recorrido exhaustivo por todo el espectro de cuestiones relacionadas intentará arrojar un poco de luz sobre este interesante tema.
Un poco de historia
Desde hace tiempo, mucho antes de las computadoras electrónicas, surgió la idea de crear un autómata ajedrecista. Algo que fuese una creación del hombre, pero que no fuese propiamente humano, que pudiese resolver el problema que el ajedrez plantea, mejor que el propio hombre. Famoso es para casi todos los cultores del ajedrez, "El Turco", aquella máquina creada y exhibida en el siglo XVIII por Wolfgang von Kempelen.
Este autómata que fascino al mundo, cobró gran fama al derrotar a Napoleón Bonaparte pero lamentablemente resulto ser un fiasco que ocultaba a algún verdadero ajedrecista en su interior, que manipulaba al jugador con complejos mecanismos mecánicos. Mas de un siglo después, Leonardo Torres de Quevedo, construyo una maquina que daba mate de torre y rey, contra rey. Para lo que vemos hoy día, puede parecer poco, pero para el año 1912, esta maquina que no era ningún fiasco, significo un salto enorme.Unos 40 años después, Claude Shannon publica el primer articulo sobre como hacer un programa de ajedrez. Al año siguiente, el famoso Alan Turing, escribe un bosquejo de lo que seria un programa y en 1952 la computadora Maniac I, utilizada en el proyecto de ajedrez de Los Álamos, derrota a su primer oponente humano, una secretaria del proyecto, a la cual se le enseñan los movimientos básicos, poco antes de la partida.
De allí en mas, quizás para los tiempos de una vida humana el proceso parezca lento, pero el desarrollo ha sido meteórico si lo comparamos por ejemplo, con la evolución de una especie. En el 1956 se desarrolla la idea fundamental detrás de los algoritmos modernos de juego de ajedrez, la "poda alfa-beta". En el 66 se juega el primer match entre programas. En el 74 "Kaissa" gana el primer campeonato de programas. En el 77, sale al mercado la famosa "Chess Challenger". Esta fue la primer computadora portátil exclusiva para jugar al ajedrez. Tuve el placer de poder jugar dos partidas contra uno de estos equipos.
Eran una verdadera joya para su época. En 1982, el programa Belle, obtiene el titulo de maestro en EEUU. De allí en mas podríamos decir que se desarrolla la historia "moderna" de los programas, que quizás tenga su ultimo hito mas conocido, en la derrota de Vladimir Kramnik en el 2006 contra Deep-Fritz sin olvidar por supuesto, la famosa derrota de Garry Kasparov, frente a Deep Blue en el 97, probablemente el mojón mas conocido de todo lo antedicho.
El problema exponencial
En los tiempos mas recientes, se ha planteado lo que considero un falso conflicto en el tema ajedrecístico. La lucha hombre-maquina. Debido quizás a mi incursión en la programación de módulos así como en el ajedrez competitivo tengo visión sobre el particular no es la que mas se escucha. Lo primero que hay que tener bien presente, es que si bien uno ve jugar a una "computadora", el centro de la cuestión, es un programa. La computadora le da soporte a su ejecución, pero lo que tiene el poder de aproximar la solución del problema, es el programa. El problema planteado, tiene desde el punto de vista matemático, un tamaño exponencial. Quizás la expresión no sea formalmente correcta, pero sirve para ilustrar lo siguiente. Si contamos las posibles primeras jugadas del blanco, tendremos sin pretender ser exactos, en el entorno de 25. A modo de simplificación, diremos que en cada jugada, el jugador en turno tiene 25 opciones para elegir. Olvidemos por el momento la consideración ajedrecística de que la mayoría de esas jugadas son "malas".
De esta forma, al cabo de unas 5 jugadas, todas las posibles "partidas" legales, muchas de las cuales le parecerían locuras a un ajedrecista totalizarían alrededor de 10 millones. Si en lugar de 5, consideramos 15 jugadas, da algo así como 930 trillones, sin pretender ser exacto, ni nada parecido. Pues bien. El problema es lograr encontrar el mejor camino en ese "árbol" de variantes, con algún criterio.
El ajedrecista humano, ha aprendido a utilizar formas de seleccionar jugadas. Reconoce la mayoría de las jugadas por absurdas, y las descarta.
Mas aun, las descarta sin enumerarlas, casi siempre, usando su "intuición" y selecciona en cada piso del fabuloso árbol, las continuaciones mas prometedoras así como las supuestamente mas prometedoras para su oponente.
Un programa de ajedrez, apunta a resolver el mismo problema. El camino es diferente. Recorre ese mismo árbol, sin podarle ramas, mas que en situaciones muy claras, con la profundidad que le permite la capacidad de procesamiento de la maquina en la que esta siendo utilizado.
Es así de que de esos millones de posiciones que supuestamente analiza un programa, la enorme mayoría, serian ajedrecísticamente absurdas.
Aun así, el perfeccionamiento de los algoritmos de búsqueda, recorrida y poda del gran árbol del ajedrez, han permitido, combinado con un enorme crecimiento en la capacidad de procesamiento de las maquinas, alcanzar horizontes dentro del árbol, mas allá de la capacidad humana actual.
Un programa de ajedrez, intenta resolver el problema exponencial, por un camino diferente al que utiliza un humano, pero tampoco llega a resolverlo completamente. No podemos asegurar que algún día no lo haga, pero actualmente no lo hace. En enfrentamientos de programas contra ajedrecistas es posible sin embargo, que haya pasado el tiempo en que había oportunidad de vencer para los ajedrecistas.
Por alguna razón, que no comprendo cabalmente, esto parece ser mal digerido o mal enfocado por muchas personas. ¿ Que es lo que ha ocurrido ?, pues que un grupo de humanos muy inteligentes, capaces y trabajadores, han construido una cosa, llamada "programa" que alcanza a solucionar el problema exponencial del ajedrez, un poco mejor que los humanos ajedrecistas, que lo venían solucionando de otra manera hasta fines del siglo 20.
Y digo un poco mejor, porque el problema es tan enorme, que en el estado actual, los programas están a mi entender, unos pocos pasos mas cerca que los humanos sin programas, en un camino de quien sabe cuantos millones de pasos.
Los programas no entienden nada de ajedrez
He escuchado esta frase muchas veces. Pues no tiene nada de novedoso, además de que por un lado es correcta, y por otro no lo es.
Para empezar, la mayoría de los programadores no son ajedrecistas. Se enfocan en el problema desde un punto de vista no ajedrecístico, y evidentemente obtienen buenos resultados. "Entender" ajedrez, es entendido, valga la redundancia, como jugar al ajedrez de la forma humana.
Pues no...desde ese punto de vista, no entienden un comino de ajedrez. No "saben" nada de ajedrez. De hecho ni siquiera tiene sentido para mi, decir que "saben" de algo. Ni de ajedrez, ni de horticultura, ni de crianza de patos. Nada de nada. Solo hacen operaciones matemáticas, y mas
aun, si vamos mas abajo, solo detectan diferencias de corriente en microchips. No saben absolutamente nada de nada.
Cuando se hace la afirmación que precede este párrafo, se maneja un concepto de entender, completamente humano, y comprendido desde el punto de vista de lo que es entender algo, por alguien que supuestamente lo hace bien. Si los mejores humanos que mejor juegan y supuestamente mejor entienden el juego practico, y el ajedrez, no pueden detener a un programa que los combate sobre el tablero, poco sentido tiene acusar a los programas de cometer errores, ya que evidentemente, los oponentes humanos cometen peores errores, o con mayor frecuencia práctica.
Por la fuerza de los resultados, si los programas no entienden nada de ajedrez, habría que preguntarle a quienes no están en el mundo del ajedrez cuanto le parece que entienden los ajedrecistas, de ajedrez. Muy filosófico, pero así esta planteado. Aparentemente entender de ajedrez, no nos llevaría a jugar mejor, lo cual, desde un punto de vista practico, aun en el ajedrez únicamente "humano" es una rotunda verdad.
Los motores de análisis modernos
En mis tiempos de universidad, allá por los 80, siempre me atrajo el tema de la programación de ajedrez. Desgraciadamente no había casi documentación al respecto, y uno podía imaginarse vagamente como hacer las cosas, pero en términos técnicos, era como reinventar la rueda. De hecho luego de alguna documentación que leí, hice algún intento, y llegue a reinventar sin conocerlo, un algoritmo escrito 10 años antes. Luego de una década, gracias a Internet, las cosas comenzaron a cambiar, y súbitamente, se empezó a disponer de multitud de material, así como de la oportunidad de intercambiar ideas con académicos de todo el mundo, que trabajaban sobre ello.
También aparecieron algunos módulos con su código disponible, para quien quisiese leerlo, de forma de aprender los detalles de un funcionamiento típico, y eventualmente no tener que concentrarse en las rutinas académicamente triviales. Este ultimo punto significaba que uno no debía preocuparse mas que por el corazón del problema, que eran las rutinas de evaluación y recorrida del árbol, y no por la presentación grafica, o algunos otros pequeños módulos de interfaz.
Con la aparición de entornos gráficos gratuitos, primero el Winboard, y luego el fabuloso Arena, el problema de enfrentar módulos entre si se veía muy simplificado. Se desarrolló rápidamente un lenguaje estándar para comunicar módulos de análisis, con las carcasas graficas llamado "UCI". Mediante esta comunicación, la carcasa grafica le iba indicando al modulo el tiempo disponible, la jugada del modulo rival, y multitud de datos, y a su vez el modulo le pasaba a la carcasa, sus jugadas, las variantes analizadas y multitud de otros datos que hoy vemos como información adicional en las pantallas de nuestras computadoras.
Este ultimo salto permitió a los programadores, concentrarse en los módulos de análisis, y nada mas. Puede parecer poco, pero los programadores independientes se acercaron así, a competir con grandes compañías, ya que el desarrollo del modulo paso a ser lo único crucial.
El protocolo UCI fue aceptado por los productos comerciales como el Chessbase o el Fritz, de forma de poder incorporar a sus interfaces graficas los motores gratuitos, cada vez disponibles en mayor cantidad. Proliferaron las paginas donde aficionados, o expertos en el tema, realizaban torneos de módulos, evaluando su fuerza comparativa. Y es así que llegamos a la década actual, donde los programas como el Deep Blue, son algo así como los tiranosauros que otrora dominaron este mundillo, ejecutándose sobre maquinas físicas que valían millones. Hoy día, podemos tener módulos de gran fuerza, comparable a la de grandes maestros de primer orden (si, ya se...no saben nada de ajedrez) con quienes entrenar diferentes aspectos del juego.
Hoy día, casi no se ven competiciones de humanos contra módulos. Ya no tienen gracia. Los módulos han superado esa etapa y solo compiten entre ellos, pero sirviendo de sparrings a quienes seguimos practicando el juego a la manera tradicional.
De hecho, creo que los módulos han influido en la forma de encarar el juego, de las nuevas generaciones, siendo Carlsen quizás, el ejemplo mas notorio y reciente, pero eso el tiempo lo dirá.
Lo cierto es que los motores de hoy, nos permiten analizar nuestras partidas y ver sus innumerables errores. Permiten desarrollar líneas de apertura con una precisión que hace 5 años era impensable. Nos permiten practicar los finales, nos permiten ejercitar líneas repetidamente, y toda otra tarea que requiera de un sparring de la fuerza que seleccionemos.
Desde cierto punto de vista, eso no nos "enseñara" ajedrez, porque no podemos entender humanamente el ajedrez de esa forma. La forma humana de comprenderlo es otra, por aproximación basada en la experiencia, y no de bruces con un inmenso poder de calculo contra el enorme bosque de variantes.
Los errores que hoy cometen los módulos, basados en su forma de aproximar el problema exponencial, ocurren debido a algo bastante obvio. Son incapaces, igual que los humanos, de recorrer aun, todo el árbol. Son incapaces de resolver el problema. Lo interesante, es que cada vez le resulta mas difícil a un humano, percibir esos errores. A veces los entendemos como lo que un humano llamaría errores de "concepto" cuando en realidad, no pueden tener este tipo de errores, porque no manejan conceptos. Solo calculan. Cuanto mas profundo se calcula, menos importa si uno sabe lo que es una casilla débil, o se conoce el final de Alekhine-Capablanca. El calculo, con la profundidad suficiente, lo corrige todo. Eso es lo que hacen los programas. Aun así, un programa ligeramente mejor, puede calcular "un poquito" mas en ciertas situaciones, que otro, y entonces en ese horizonte de análisis, descubre un error posiblemente horrible del otro programa.
Pero si ud es un ajedrecista, y pudiese calcular a la perfección, siempre, variantes de 15 a 20 jugadas de profundidad, sin importar lo complejo de la posición, la frecuencia con la que se "colgaría" algo allá por la jugada 22 seria muy inferior a la que tendría su mortal y humano oponente que apenas analizara a la perfección, "solo" 18 jugadas de profundidad.
Hoy día se ve también otro fenómeno. No hace mas de un par de años, algunos módulos creados por estudiantes, empezaron a competir directamente con módulos de carácter comercial. Hubo algunas acusaciones de plagios por ingeniería reversa (tomar un programa y deducir su código para modificarlo), pero en la practica estos nuevos módulos, acusados de ser copias del Rybka, pronto lo superaron.
Peor aun, pusieron disponible el código, permitiendo que programadores de todo el mundo, pudiesen "toquetear" aquí y allí, estas maquinas lógicas, con ideas propias y lograr pequeñas mejoras. Al mejor estilo del código abierto tipo Linux, se pusieron así disponibles una serie de módulos gratuitos como el Robbolito, el Invanhoe o el actual Fire 1.31, totalmente popularizado en el mundo ajedrecístico, según indican entrenadores y jugadores asistentes a la ultima olimpiada de Kanthy-Mansik, por ejemplo. Salvo que algún operador privado tradicional, pueda pegar un salto enorme en cuestiones de diseño interno, mientras los programas sigan operando con una estructura tradicional como la actual, creo difícil que se pueda competir con estos módulos gratuitos.
Seguramente el mundo de los módulos de ajedrez, aun nos tenga muchas sorpresas, pero creo que algunas cosas ya son inamovibles. Con el diseño de funcionamiento actual, los módulos no saben ni sabrán nada de ajedrez, al estilo humano. A lo sumo en los recónditos subsuelos de sus funciones de evaluación, existen algunos conceptos ajedrecísticos muy básicos, pero no mucho mas que eso. Los humanos no pueden ya pensar seriamente en derrotar módulos, por lo menos, no los humanos educados desde la tradicional aproximación a la solución del problema exponencial. Los módulos y las interfaces graficas, son herramientas invaluables para el entrenamiento ajedrecístico moderno, al menos el entrenamiento tradicional (creo que hoy día no se puede pensar en prescindir de ellos).
El impacto tecnológico derivado de la red Internet, y las tecnologías de la comunicación, nos ponen a disposición, Internet en nuestro bolsillos junto con una capacidad de procesamiento también de bolsillo, superior a la de un centro de cómputos de los 80.
No es fácil vaticinar que pasara con el ajedrez en esta situación, pero creo que hoy día no cabe duda de que todo esto ha contribuido a popularizarlo como quizás muchos de los que nacimos antes de los 80, jamás habríamos soñado que ocurriría.
Por el M.N Guillermo Carvalho
Los módulos de ajedrez en el presente
Mucho se ha hablado, mucho se habla, y mucho se hablará aun sobre las "computadoras" que juegan al ajedrez.
Existen multitud de mitos, dudas, historias y errores populares que se cometen al interpretar el juego de las creaciones lógicas, que se conocen con el nombre de "programas" o mas recientemente "motores".
La presente nota, sin pretender hacer un recorrido exhaustivo por todo el espectro de cuestiones relacionadas intentará arrojar un poco de luz sobre este interesante tema.
Un poco de historia
Desde hace tiempo, mucho antes de las computadoras electrónicas, surgió la idea de crear un autómata ajedrecista. Algo que fuese una creación del hombre, pero que no fuese propiamente humano, que pudiese resolver el problema que el ajedrez plantea, mejor que el propio hombre. Famoso es para casi todos los cultores del ajedrez, "El Turco", aquella máquina creada y exhibida en el siglo XVIII por Wolfgang von Kempelen.
Este autómata que fascino al mundo, cobró gran fama al derrotar a Napoleón Bonaparte pero lamentablemente resulto ser un fiasco que ocultaba a algún verdadero ajedrecista en su interior, que manipulaba al jugador con complejos mecanismos mecánicos. Mas de un siglo después, Leonardo Torres de Quevedo, construyo una maquina que daba mate de torre y rey, contra rey. Para lo que vemos hoy día, puede parecer poco, pero para el año 1912, esta maquina que no era ningún fiasco, significo un salto enorme.Unos 40 años después, Claude Shannon publica el primer articulo sobre como hacer un programa de ajedrez. Al año siguiente, el famoso Alan Turing, escribe un bosquejo de lo que seria un programa y en 1952 la computadora Maniac I, utilizada en el proyecto de ajedrez de Los Álamos, derrota a su primer oponente humano, una secretaria del proyecto, a la cual se le enseñan los movimientos básicos, poco antes de la partida.
De allí en mas, quizás para los tiempos de una vida humana el proceso parezca lento, pero el desarrollo ha sido meteórico si lo comparamos por ejemplo, con la evolución de una especie. En el 1956 se desarrolla la idea fundamental detrás de los algoritmos modernos de juego de ajedrez, la "poda alfa-beta". En el 66 se juega el primer match entre programas. En el 74 "Kaissa" gana el primer campeonato de programas. En el 77, sale al mercado la famosa "Chess Challenger". Esta fue la primer computadora portátil exclusiva para jugar al ajedrez. Tuve el placer de poder jugar dos partidas contra uno de estos equipos.
Eran una verdadera joya para su época. En 1982, el programa Belle, obtiene el titulo de maestro en EEUU. De allí en mas podríamos decir que se desarrolla la historia "moderna" de los programas, que quizás tenga su ultimo hito mas conocido, en la derrota de Vladimir Kramnik en el 2006 contra Deep-Fritz sin olvidar por supuesto, la famosa derrota de Garry Kasparov, frente a Deep Blue en el 97, probablemente el mojón mas conocido de todo lo antedicho.
El problema exponencial
En los tiempos mas recientes, se ha planteado lo que considero un falso conflicto en el tema ajedrecístico. La lucha hombre-maquina. Debido quizás a mi incursión en la programación de módulos así como en el ajedrez competitivo tengo visión sobre el particular no es la que mas se escucha. Lo primero que hay que tener bien presente, es que si bien uno ve jugar a una "computadora", el centro de la cuestión, es un programa. La computadora le da soporte a su ejecución, pero lo que tiene el poder de aproximar la solución del problema, es el programa. El problema planteado, tiene desde el punto de vista matemático, un tamaño exponencial. Quizás la expresión no sea formalmente correcta, pero sirve para ilustrar lo siguiente. Si contamos las posibles primeras jugadas del blanco, tendremos sin pretender ser exactos, en el entorno de 25. A modo de simplificación, diremos que en cada jugada, el jugador en turno tiene 25 opciones para elegir. Olvidemos por el momento la consideración ajedrecística de que la mayoría de esas jugadas son "malas".
De esta forma, al cabo de unas 5 jugadas, todas las posibles "partidas" legales, muchas de las cuales le parecerían locuras a un ajedrecista totalizarían alrededor de 10 millones. Si en lugar de 5, consideramos 15 jugadas, da algo así como 930 trillones, sin pretender ser exacto, ni nada parecido. Pues bien. El problema es lograr encontrar el mejor camino en ese "árbol" de variantes, con algún criterio.
El ajedrecista humano, ha aprendido a utilizar formas de seleccionar jugadas. Reconoce la mayoría de las jugadas por absurdas, y las descarta.
Mas aun, las descarta sin enumerarlas, casi siempre, usando su "intuición" y selecciona en cada piso del fabuloso árbol, las continuaciones mas prometedoras así como las supuestamente mas prometedoras para su oponente.
Un programa de ajedrez, apunta a resolver el mismo problema. El camino es diferente. Recorre ese mismo árbol, sin podarle ramas, mas que en situaciones muy claras, con la profundidad que le permite la capacidad de procesamiento de la maquina en la que esta siendo utilizado.
Es así de que de esos millones de posiciones que supuestamente analiza un programa, la enorme mayoría, serian ajedrecísticamente absurdas.
Aun así, el perfeccionamiento de los algoritmos de búsqueda, recorrida y poda del gran árbol del ajedrez, han permitido, combinado con un enorme crecimiento en la capacidad de procesamiento de las maquinas, alcanzar horizontes dentro del árbol, mas allá de la capacidad humana actual.
Un programa de ajedrez, intenta resolver el problema exponencial, por un camino diferente al que utiliza un humano, pero tampoco llega a resolverlo completamente. No podemos asegurar que algún día no lo haga, pero actualmente no lo hace. En enfrentamientos de programas contra ajedrecistas es posible sin embargo, que haya pasado el tiempo en que había oportunidad de vencer para los ajedrecistas.
Por alguna razón, que no comprendo cabalmente, esto parece ser mal digerido o mal enfocado por muchas personas. ¿ Que es lo que ha ocurrido ?, pues que un grupo de humanos muy inteligentes, capaces y trabajadores, han construido una cosa, llamada "programa" que alcanza a solucionar el problema exponencial del ajedrez, un poco mejor que los humanos ajedrecistas, que lo venían solucionando de otra manera hasta fines del siglo 20.
Y digo un poco mejor, porque el problema es tan enorme, que en el estado actual, los programas están a mi entender, unos pocos pasos mas cerca que los humanos sin programas, en un camino de quien sabe cuantos millones de pasos.
Los programas no entienden nada de ajedrez
He escuchado esta frase muchas veces. Pues no tiene nada de novedoso, además de que por un lado es correcta, y por otro no lo es.
Para empezar, la mayoría de los programadores no son ajedrecistas. Se enfocan en el problema desde un punto de vista no ajedrecístico, y evidentemente obtienen buenos resultados. "Entender" ajedrez, es entendido, valga la redundancia, como jugar al ajedrez de la forma humana.
Pues no...desde ese punto de vista, no entienden un comino de ajedrez. No "saben" nada de ajedrez. De hecho ni siquiera tiene sentido para mi, decir que "saben" de algo. Ni de ajedrez, ni de horticultura, ni de crianza de patos. Nada de nada. Solo hacen operaciones matemáticas, y mas
aun, si vamos mas abajo, solo detectan diferencias de corriente en microchips. No saben absolutamente nada de nada.
Cuando se hace la afirmación que precede este párrafo, se maneja un concepto de entender, completamente humano, y comprendido desde el punto de vista de lo que es entender algo, por alguien que supuestamente lo hace bien. Si los mejores humanos que mejor juegan y supuestamente mejor entienden el juego practico, y el ajedrez, no pueden detener a un programa que los combate sobre el tablero, poco sentido tiene acusar a los programas de cometer errores, ya que evidentemente, los oponentes humanos cometen peores errores, o con mayor frecuencia práctica.
Por la fuerza de los resultados, si los programas no entienden nada de ajedrez, habría que preguntarle a quienes no están en el mundo del ajedrez cuanto le parece que entienden los ajedrecistas, de ajedrez. Muy filosófico, pero así esta planteado. Aparentemente entender de ajedrez, no nos llevaría a jugar mejor, lo cual, desde un punto de vista practico, aun en el ajedrez únicamente "humano" es una rotunda verdad.
Los motores de análisis modernos
En mis tiempos de universidad, allá por los 80, siempre me atrajo el tema de la programación de ajedrez. Desgraciadamente no había casi documentación al respecto, y uno podía imaginarse vagamente como hacer las cosas, pero en términos técnicos, era como reinventar la rueda. De hecho luego de alguna documentación que leí, hice algún intento, y llegue a reinventar sin conocerlo, un algoritmo escrito 10 años antes. Luego de una década, gracias a Internet, las cosas comenzaron a cambiar, y súbitamente, se empezó a disponer de multitud de material, así como de la oportunidad de intercambiar ideas con académicos de todo el mundo, que trabajaban sobre ello.
También aparecieron algunos módulos con su código disponible, para quien quisiese leerlo, de forma de aprender los detalles de un funcionamiento típico, y eventualmente no tener que concentrarse en las rutinas académicamente triviales. Este ultimo punto significaba que uno no debía preocuparse mas que por el corazón del problema, que eran las rutinas de evaluación y recorrida del árbol, y no por la presentación grafica, o algunos otros pequeños módulos de interfaz.
Con la aparición de entornos gráficos gratuitos, primero el Winboard, y luego el fabuloso Arena, el problema de enfrentar módulos entre si se veía muy simplificado. Se desarrolló rápidamente un lenguaje estándar para comunicar módulos de análisis, con las carcasas graficas llamado "UCI". Mediante esta comunicación, la carcasa grafica le iba indicando al modulo el tiempo disponible, la jugada del modulo rival, y multitud de datos, y a su vez el modulo le pasaba a la carcasa, sus jugadas, las variantes analizadas y multitud de otros datos que hoy vemos como información adicional en las pantallas de nuestras computadoras.
Este ultimo salto permitió a los programadores, concentrarse en los módulos de análisis, y nada mas. Puede parecer poco, pero los programadores independientes se acercaron así, a competir con grandes compañías, ya que el desarrollo del modulo paso a ser lo único crucial.
El protocolo UCI fue aceptado por los productos comerciales como el Chessbase o el Fritz, de forma de poder incorporar a sus interfaces graficas los motores gratuitos, cada vez disponibles en mayor cantidad. Proliferaron las paginas donde aficionados, o expertos en el tema, realizaban torneos de módulos, evaluando su fuerza comparativa. Y es así que llegamos a la década actual, donde los programas como el Deep Blue, son algo así como los tiranosauros que otrora dominaron este mundillo, ejecutándose sobre maquinas físicas que valían millones. Hoy día, podemos tener módulos de gran fuerza, comparable a la de grandes maestros de primer orden (si, ya se...no saben nada de ajedrez) con quienes entrenar diferentes aspectos del juego.
Hoy día, casi no se ven competiciones de humanos contra módulos. Ya no tienen gracia. Los módulos han superado esa etapa y solo compiten entre ellos, pero sirviendo de sparrings a quienes seguimos practicando el juego a la manera tradicional.
De hecho, creo que los módulos han influido en la forma de encarar el juego, de las nuevas generaciones, siendo Carlsen quizás, el ejemplo mas notorio y reciente, pero eso el tiempo lo dirá.
Lo cierto es que los motores de hoy, nos permiten analizar nuestras partidas y ver sus innumerables errores. Permiten desarrollar líneas de apertura con una precisión que hace 5 años era impensable. Nos permiten practicar los finales, nos permiten ejercitar líneas repetidamente, y toda otra tarea que requiera de un sparring de la fuerza que seleccionemos.
Desde cierto punto de vista, eso no nos "enseñara" ajedrez, porque no podemos entender humanamente el ajedrez de esa forma. La forma humana de comprenderlo es otra, por aproximación basada en la experiencia, y no de bruces con un inmenso poder de calculo contra el enorme bosque de variantes.
Los errores que hoy cometen los módulos, basados en su forma de aproximar el problema exponencial, ocurren debido a algo bastante obvio. Son incapaces, igual que los humanos, de recorrer aun, todo el árbol. Son incapaces de resolver el problema. Lo interesante, es que cada vez le resulta mas difícil a un humano, percibir esos errores. A veces los entendemos como lo que un humano llamaría errores de "concepto" cuando en realidad, no pueden tener este tipo de errores, porque no manejan conceptos. Solo calculan. Cuanto mas profundo se calcula, menos importa si uno sabe lo que es una casilla débil, o se conoce el final de Alekhine-Capablanca. El calculo, con la profundidad suficiente, lo corrige todo. Eso es lo que hacen los programas. Aun así, un programa ligeramente mejor, puede calcular "un poquito" mas en ciertas situaciones, que otro, y entonces en ese horizonte de análisis, descubre un error posiblemente horrible del otro programa.
Pero si ud es un ajedrecista, y pudiese calcular a la perfección, siempre, variantes de 15 a 20 jugadas de profundidad, sin importar lo complejo de la posición, la frecuencia con la que se "colgaría" algo allá por la jugada 22 seria muy inferior a la que tendría su mortal y humano oponente que apenas analizara a la perfección, "solo" 18 jugadas de profundidad.
Hoy día se ve también otro fenómeno. No hace mas de un par de años, algunos módulos creados por estudiantes, empezaron a competir directamente con módulos de carácter comercial. Hubo algunas acusaciones de plagios por ingeniería reversa (tomar un programa y deducir su código para modificarlo), pero en la practica estos nuevos módulos, acusados de ser copias del Rybka, pronto lo superaron.
Peor aun, pusieron disponible el código, permitiendo que programadores de todo el mundo, pudiesen "toquetear" aquí y allí, estas maquinas lógicas, con ideas propias y lograr pequeñas mejoras. Al mejor estilo del código abierto tipo Linux, se pusieron así disponibles una serie de módulos gratuitos como el Robbolito, el Invanhoe o el actual Fire 1.31, totalmente popularizado en el mundo ajedrecístico, según indican entrenadores y jugadores asistentes a la ultima olimpiada de Kanthy-Mansik, por ejemplo. Salvo que algún operador privado tradicional, pueda pegar un salto enorme en cuestiones de diseño interno, mientras los programas sigan operando con una estructura tradicional como la actual, creo difícil que se pueda competir con estos módulos gratuitos.
Seguramente el mundo de los módulos de ajedrez, aun nos tenga muchas sorpresas, pero creo que algunas cosas ya son inamovibles. Con el diseño de funcionamiento actual, los módulos no saben ni sabrán nada de ajedrez, al estilo humano. A lo sumo en los recónditos subsuelos de sus funciones de evaluación, existen algunos conceptos ajedrecísticos muy básicos, pero no mucho mas que eso. Los humanos no pueden ya pensar seriamente en derrotar módulos, por lo menos, no los humanos educados desde la tradicional aproximación a la solución del problema exponencial. Los módulos y las interfaces graficas, son herramientas invaluables para el entrenamiento ajedrecístico moderno, al menos el entrenamiento tradicional (creo que hoy día no se puede pensar en prescindir de ellos).
El impacto tecnológico derivado de la red Internet, y las tecnologías de la comunicación, nos ponen a disposición, Internet en nuestro bolsillos junto con una capacidad de procesamiento también de bolsillo, superior a la de un centro de cómputos de los 80.
No es fácil vaticinar que pasara con el ajedrez en esta situación, pero creo que hoy día no cabe duda de que todo esto ha contribuido a popularizarlo como quizás muchos de los que nacimos antes de los 80, jamás habríamos soñado que ocurriría.
martes, 9 de noviembre de 2010
Táctica: Edición Extra
Ifrán: A raíz de la publicación de las baterías tácticas que Mario me diera hace unos años, he podido lograr que este se ponga nuevamente en campaña para realizar algunas más. Las cuales son hechas especialmente para el blog. Esta es una de ellas.
¿No se cansa el lector de leer el clásico: Juegan las blancas y ganan? ¡Es momento de que las piezas negras muestren la otra cara de la moneda! Permita me el lector que dedique esta batería al GM Andras Adorjan fiel defensor de la "causa negra".
La venganza de las piezas negras.
Por el MI de Ajedrez Postal Mario Dávila
Finales
¿Cuál es la forma más forzada de imponer su ventaja?
Pese al escaso material el ataque negro luce fuerte. Pero ¿qué tanto?
Muy bonito es el desenlace de esta posición.
Rematamos esta sección de finales con uno sencillo. Es cuestión de "Ver" la idea para que el blanco tenga que rendirse.
Medio Juego
En esta posición el negro logra conjurar las amenazas hasta lograr el objetivo.
Otro fácil, esta vez no "vale" encontrar la jugada, debemos "verlo" todo hasta el final en nuestra mente.
La posición negra está gana. Su tarea es encontrar la forma más forzosa de acabar con la resistencia blanca.
Un problema que involucra tanto, el ser capaces de "Ver" como el de calcular.
¿No se cansa el lector de leer el clásico: Juegan las blancas y ganan? ¡Es momento de que las piezas negras muestren la otra cara de la moneda! Permita me el lector que dedique esta batería al GM Andras Adorjan fiel defensor de la "causa negra".
La venganza de las piezas negras.
Por el MI de Ajedrez Postal Mario Dávila
Finales
¿Cuál es la forma más forzada de imponer su ventaja?
Pese al escaso material el ataque negro luce fuerte. Pero ¿qué tanto?
Muy bonito es el desenlace de esta posición.
Rematamos esta sección de finales con uno sencillo. Es cuestión de "Ver" la idea para que el blanco tenga que rendirse.
Medio Juego
En esta posición el negro logra conjurar las amenazas hasta lograr el objetivo.
Otro fácil, esta vez no "vale" encontrar la jugada, debemos "verlo" todo hasta el final en nuestra mente.
La posición negra está gana. Su tarea es encontrar la forma más forzosa de acabar con la resistencia blanca.
Un problema que involucra tanto, el ser capaces de "Ver" como el de calcular.
viernes, 5 de noviembre de 2010
Los enigmáticos finales de torre Parte II
Por el MN Mario Saralegui
II A) TORRE Y PEÓN CONTRA TORRE
No es extraño, que en muchas batallas ajedrecísticas, la partida se encamine a un final, con ventaja de un peón para uno de los contendientes. Es de hecho una probabilidad muy grande, que,- en una lucha entre dos rivales muy parejos-, la dinámica del juego, desemboque en una pequeña ventaja material para uno de ellos. En el caso particular que trataremos hoy: hay posiciones donde el peón gana con relativa facilidad, otras, donde la Torre y el Rey del bando débil, consiguen detenerlo sin esfuerzo y llegar así a tablas y por último, otras posiciones, donde se presentan dificultades y hay que trabajar mucho para obtener los objetivos de uno u otro bando. Por lo tanto, para distinguir entre el resultado de victoria o de tablas, muchas veces, se precisa de una técnica refinada. Hay posiciones donde la Torre del bando débil debe maniobrar por detrás del peón, otras donde debe hacerlo por delante y en muchos casos a través del ataque lateral. Debido a esto, hay que conocer las ideas que se deben manejar en cada caso, para maniobrar con éxito en estos finales específicos.
¿Cuáles son los caminos para efectivizar la superioridad de un peón?
El más notorio, es el cambio de Torres, para pasar a un final de peones; pero peón y Rey contra Rey solo, no siempre ganan. Además, a veces, no es tan fácil conseguir el cambio de Torres.
El segundo camino es avanzar el peón, -protegido por el Rey y la Torre-, con la amenaza de transformarlo en Dama ,con lo cual, el adversario, se ve obligado a sacrificar su Torre por el peón.
El bando débil, naturalmente, deberá intentar impedir este avance; para ello, lo mejor es, -como veremos más adelante-, hacerlo con el Rey y no con la Torre.
Se presentan dos casos a considerar:
1) que el Rey del bando débil, tenga acceso al peón y a sus casillas de avance, especialmente a la de transformación del peón (POSICIONES PHILIDOR);
2) que el Rey del bando débil, tenga cortado el paso hacia el peón y sus casillas de avance;
II A 1) EL REY DEL BANDO DÉBIL DETIENE EL AVANCE DEL PEÓN
DIAGRAMA 23
POSICIÓN PHILIDOR
JUEGAN LAS BLANCAS
La posición del Diagrama 23, reproduce una posición que ya fue estudiada por el mejor jugador del siglo XVIII: el francés François-André Danican Philidor.
Las Blancas han conseguido mucho. El Rey de las Negras ha sido llevado al borde del tablero, y su Torre no puede impedir el avance del peón; pero sin embargo, no permite al Rey de las Blancas, el acceso a la sexta horizontal. Por ello, las Blancas quieren usar el peón como protección para el avance del Rey.
1.e5 Tg6;!
También es posible: 1..Tb6; o 1..Rd8; Las Negras están a la espera.
2.e6 Tg1;! 3.Rd6 Td1;+ TABLAS
La Torre empieza a perseguir al Rey rival con jaques, hasta que llegue a la tercera horizontal, luego con ..Te1; el peón está perdido. Analicemos el mecanismo defensivo de las Negras: una vez que su Torre se coloca en la sexta horizontal ( tercera para ellas), las Negras esperan que se produzca la jugada natural: 2.e6; enseguida, la Torre retrocede para perseguir al Rey rival con jaques. ¿Qué hay aparte de la, -a primera vista-, fuerte jugada 2.e6?
En esta posición nada, pero en otras puede haber mucho, si se puede proteger al Rey de los jaques verticales, o si tiene una casilla de escape. La regla de la casilla de escape, juega un importante papel en la valoración de los finales de Torres. Si el bando fuerte no tiene una casilla de escape para que su Rey pueda salir de los jaques de la Torre rival, estos finales generalmente terminan en tablas.
DIAGRAMA 23a
POSICIÓN PHILIDOR
JUEGAN LAS BLANCAS
Si repetimos la Posición 23, pero dos filas hacia atrás, DIAGRAMA 23a, las Negras pueden utilizar el mismo método de defensa : hacer jugadas de defensa, hasta que el peón llegue hasta "e6", y luego empezar la persecución del Rey de las Blancas desde la primera horizontal. TABLAS
DIAGRAMA 24
POSICIÓN PHILIDOR
JUEGAN LAS NEGRAS
El Rey de las Negras alcanzó la casilla de transformación y el Rey de las Blancas no tiene protección contra los jaques en las verticales. No obstante, las Negras pierden, porque su Torre no tiene posibilidad de ocupar la primera horizontal. La amenaza de mate la tiene sujeta a la octava fila.
1... Tc8; 2.Tb7 Ta8; 3.Tg7+
[Si: 3.Th7 Ta6; y la Torre debe volver hacia b7.]
3...Rf8;
[3...Rh8 4.Th7+ Rg8 5.f7++-]
4.Th7! Rg8; 5.f7+-
DIAGRAMA 25
POSICIÓN PHILIDOR
JUEGAN LAS BLANCAS
La posición del Diagrama 25 es tablas porque las Blancas no pueden llegar a una posición parecida a la del Diagrama 24.
Si: 1.Rf5 sigue 1..Ta1;! y a 1.Tb7 las Negras pueden contestar con jugadas de espera; o en seguida: 1..Ta6; 2.Rf5 Ta1;! con amenaza de jaques en las verticales. TABLAS
DIAGRAMA 26
POSICIÓN PHILIDOR
JUEGAN LAS BLANCAS
En el Diagrama 26, las Negras pierden porque su Torre no puede abandonar la octava fila.
1.Th7 Rg8; 2.Tg7+ Rh8;
[Pierde enseguida: 2...Rf8; 3.e7+ Re8; 4.Tg8+]
3.Tg1+-
DIAGRAMA 27
POSICIÓN PHILIDOR
JUEGAN LAS NEGRAS
Después de : 1..Ta8;? las Negras pierden debido a lo que ya hemos analizado, pero la situación de la Torre en la séptima horizontal, origina un recurso de tablas.
1..Tf7;+ 2.exf7 TABLAS
[2.Re5 Tf1;=]
DIAGRAMA 27 a
POSICIÓN PHILIDOR
JUEGAN BB O NN
Es evidente que las dificultades de las Negras, proceden de la situación pasiva de la Torre en la octava horizontal. Sin embargo, si el peón es de Caballo, aunque el Rey del bando fuerte, esté a cubierto en la columna torre, las Blancas no ganan. Las Blancas no tienen maniobra envolvente (como en la cuarta jugada del Diagrama 24) y no pueden expulsar al Rey de las Negras de las casillas a8 y b8. TABLAS
DIAGRAMA 28
POSICIÓN PHILIDOR
JUEGAN LAS NEGRAS
Sólo, si las piezas negras están mal colocadas, y no pueden disponer de ninguna forma de defensa, -según el comentario del DIAGRAMA 27-, es posible ganar con el peón de Caballo.
Si el Rey de las Negras estuviese en "g8", - y tienen el turno-, la partida sería tablas con :
1..Tf8; de acuerdo a lo comentado en el diagrama anterior.
Pero en la posición del DIAGRAMA 28, después de:
1...Rg8; 2.Tb8+ Tf8; 3.Txf8+ Rxf8; 4.Rh7+-
En caso de:
1..Ta1; 2.Tb8 Re7; 3.Rh6 Th1; 4.Rg7 +- y las Blancas ganan.
La mejor defensa de las Negras es:
1..Tg1;
pero también ganan las Blancas , después de:
2.Tb8 Re7; 3.Rh6 Th1; 4.Rg7+- seguido de "g6."
DIAGRAMA 28a
POSICIÓN PHILIDOR
JUEGAN LAS BLANCAS
Se gana también en posiciones como el Diagrama 28a. Se piensa en: 1.Rc6 pero aquí las Negras se salvan por el recurso conocido: 1..Tb7; 2.Th1 Tc7; con Tablas.
Lo correcto es: 1.Th1 Tb7; 2.Th8+ Rd7; +- o 1..Rd7; 2.Th7 Rd6; 3.b7 seguido de Rb6-a7.
DIAGRAMA 28b
POSICIÓN PHILIDOR
JUEGAN LAS BLANCAS
También se puede ganar con el peón de Torre, por ejemplo en el DIAGRAMA 28b.
Si le toca jugar a las Blancas: 1.Th1 Ta7;
[Tampoco sirve: 1...Rc7; 2.Th7+ Rc6; 3.a7 Tg8, 4.Ra6 Te8; 5.Th1 Rc7; 6.Tc1+ Rd6; 7.Rb7 Te7;+ 8.Rb8 Te8;+ 9.Tc8]
2.Th8+ Rc7 3.Rb5+- y las Negras están en zuzgwang.
CONCLUSIÓN: En la Posición Philidor, si la Torre y el Rey del bando débil, se encuentran en posición pasiva, el bando fuerte gana, si el peón es central o de la columna alfil, en cambio, si el peón es de la columna caballo o torre, se entabla, salvo en casos excepcionales como los explicados anteriormente.
II B) EL REY DEL BANDO DÉBIL TIENE CORTADO EL ACCESO HACIA EL PEÓN
IIB 1) PEÓN EN LA SÉPTIMA FILA
DIAGRAMA 29
POSICIÓN LUCENA
JUEGAN LAS BLANCAS
Esta situación, se conoce, usualmente como Posición Lucena, pero el portugués L. Lucena no la analizó en su libro de 1497. Sin embargo, una posición similar fue analizada en el libro de Salvio (1634). Si juegan las Blancas ganan.
1.Tg1+
Podemos destacar que las Blancas aquí tienen otras opciones de victoria: 1.Te1! +-
( Cabe destacar que la inmediata: 1. Td1 también gana.)
1.Tg1! Rh7; 2.Td1! Rg7; 3.Rd7 Ta7; 4.Re6 Ta6; 5.Td6 Ta8; 6.Td8+-
1...Rh7 2.Tg4;
[2.Rf7 es prematura en vista de: 2...Tf2+ 3.Re6 Te2+ 4.Rf6 Tf2+ y el Rey sólo tiene una manera de refugiarse de los jaques: volviendo a "e8".]
2...Td2;
[2...Ta8+ 3.Rf7]
3.Rf7 Tf2+ 4.Re6 Te2+ 5.Rf6 Tf2+
[5...Te1; 6.Tg5 con idea de 7.Te5]
6.Re5 Te2+ 7.Te4 1-0
Este método se denomina edificar un puente (intercepción vertical).
DIAGRAMA 30
LADO LARGO
JUEGAN LAS NEGRAS
Ahora veremos si le toca mover a las Negras:
1..Ta8; 2.Rd7 Ta7; 3.Rd6 Ta6; 4.Rc7
(4.Rc5 Te6;)
4..Ta7; con Tablas.
NOTA 1: La posición es tablas porque el Rey del bando fuerte no encuentra refugio ante los jaques laterales, ya que el Rey del rival, le corta el paso hacia el otro sector. Si el Rey de las Negras estuviera en la columna torre, las Blancas ganarían porque, ante los jaques laterales, dispondría de la casilla f7 para refugiarse.
NOTA 2: Las Negras hacen tablas porque pueden jaquear en forma lateral, a través del lado largo, ya que existen, por lo menos tres columnas de separación, entre la Torre del bando débil y el Rey del bando fuerte.
DIAGRAMA 30a
INTERCEPCIÓN
JUEGAN LAS NEGRAS
Si la Torre de las Blancas estuviese en c1,-en lugar de f1-, DIAGRAMA 30 a, las Blancas ganan por el mecanismo de intercepción horizontal. Veamos:
1...Ta8; 2.Rd7 Ta7,+ 3.Tc7 +-
DIAGRAMA 30b
LADO CORTO
JUEGAN LAS NEGRAS
Pero traslademos todas las piezas del Diagrama 30, una fila hacia la izquierda, menos la Torre de las Negras que no lo puede hacer. En este caso los jaques laterales no funcionan porque no hay espacio suficiente entre la Torre y el peón de las Blancas.
Veamos: 1...Ta8+ 2.Rc7 Ta7+ 3.Rc8 Ta8+ 4.Rb7+-
CONCLUSIONES:
1) Si el peón está en la séptima línea existen diferentes métodos de ataque.
En la mayoría de los casos, hay que construir un puente, para evitar los jaques a través de las columnas y una maniobra de la Torre para evitar los jaques, a través del lado largo de las filas.
2) Cuando el Rey del bando débil está cortado ( es decir alejado del peón), el único método de defensa, es el jaque a través del lado largo.
3) La persecución de la Torre del bando débil, sólo es positiva cuando existen por lo menos tres columnas entre ella y el Rey rival.
4) Un peón central o un peón de Alfil divide el tablero en dos partes desiguales : uno es largo y otro es corto. El posicionamiento correcto para el bando débil es : colocar el Rey del lado corto y la Torre en el lado largo.
IIB 2) PEÓN EN LA SEXTA FILA
POSICIÓN 31
LLEGAR A LUCENA
JUEGAN LAS BLANCAS
La Posición 31, es similar a una de las posiciones Lucena, con la diferencia que el peón y el Rey de las Blancas, se encuentra una casilla más atrás. Si juegan las Blancas ganan con el procedimiento de avanzar el Rey y el peón una casilla adelante para conseguir la posición Lucena. ¿Pueden las Negras impedirlo? Juega en favor de las Negras, los siguientes factores:
a) el Rey de las Negras está activo, impidiendo que su colega encuentre refugio contra los jaques que va a recibir por el lado largo del tablero;
b) la Torre está en el lado largo (en la columna "a") manteniendo la efectividad lejana.
A favor de las Blancas está la efectividad de la Torre que puede cubrir los jaques horizontales.
Si juegan las Blancas ganan con:
1.Tg1+ Rh7 2.Rf7 Tf2+
Se amenazaba mate y "e7".
3.Re8+-
seguido de 4.e7 llegando a una de las posiciones Lucena.
POSICIÓN 31 a
EVITA POSICIÓN LUCENA
JUEGAN LAS NEGRAS
Si en la Posición 31; les tocase jugar a las Negras (DIAGRAMA 31 a) estas consiguen Tablas, ya que impiden la formación Lucena. Veamos:
1...Ta7;
Forzado por la amenaza: 2.Tg1
No tiene objeto: 1..Tb2; por 2.Re8 seguido de 3.e7 ganando.
2.Td7
No : 2.Re8 Rf6; 3.Te1 Te7; con Tablas o 2.Rd6 Rf8; y el Rey llega a "e8" con tablas.
2...Ta8;!
No es única, pero si el más lógico método de defensa. Las Negras impiden la maniobra:
3.Re8 seguido de 4.e7.
3.Td8
Nada lograrían las Blancas con: 3.Rd6 Rf8; se puede jugar también: 3..Rf6; 4.Tf7 Rg6; y la Torre de las Blancas debe retroceder por la amenaza de jaques laterales.
3...Ta7;
Si no : 4.Re8 seguido de: 5.e7 lo que resulta favorable a las Blancas.
4.Rd6
Ahora: 4.Re8 se contesta con 4..Rf6; ganando el peón.
4..Ta6;+
Malo sería: 4..Rf6; por 5.Tf8 seguido de 6.e7 ganando.
5.Re5 Ta5;+
La única jugada ante la amenaza "e7". Sería malo: 5..Ta7; 6.Td7 ganando.
6.Td5 Ta8; 7.Td7+ Rg6;= TABLAS
POSICIÓN 31b
EVITA POSICIÓN LUCENA
JUEGAN LAS NEGRAS
En la jugada 3 del DIAGRAMA 31a, las Blancas podrían seguir: 3.Tb7 (o 3.Tc7) llegando a la Posición 31b.
Las Negras tienen que calcular cuidadosamente su respuesta. Por ejemplo, perderían con: 3..Rg8; por 4.Rf6 Tf8; 5.Tf7 Tb8; 6.Tg7 Rh8; y 7.Tg1 y las Blancas alcanzan la Posición Lucena.
Malo es también: 3..Tc8; por 4.Ta7 apoderándose de la importante línea "a".
Lo más sencillo es:
3..Rg6;
También es posible: 3..Th8; 4.Rd7 Ta8; 5.e7 Rf7; Tablas
4.Rd7 Rf6; 3.e7 Rf7;= TABLAS
DIAGRAMA 31c
EVITA POSICIÓN LUCENA
JUEGAN LAS NEGRAS
En la Posición 31 a, las Blancas también podrían seguir, -en la jugada 3-, con la movida posicional 3.Td6 con lo cual llegamos al DIAGRAMA 31c. En este caso hay que actuar con sumo cuidado. Veamos:
Si : 3..Ta7; o 3..Ta1; las Blancas ganan con 4.Re8
A las Negras les quedan dos opciones: mantener la Torre en la octava o realizar una jugada de Rey : 3..Rg6.
3...Tb8!;
SI : 3..Tc8; ? Se pierde por 4.Td1 Tc7; ( si no 5.Tg1) 5.Rd8! +- 5..Ta7; 6.Td7 ganando.
En caso de otra movida de Torre en la jugada 5.. sigue 6.e7 ganando.
4.Ta6 Tb7;+ 5.Rd6
[5.Rd8 Tb8+ 6.Rc7 Tb1; 7.e7 Rf7; 8.Te6 Re8;=]
5...Rf6;= TABLAS
[5...Tb2;? 6.Ta8 Td2;+
(6...Tb6;+ 7.Rd7 Tb7;+ 8.Rc6+-)
7.Re7 Th2; 6.Ta1 Tg2 7.Re8+-]
DIAGRAMA 31d
EVITA POSICIÓN LUCENA
JUEGAN LAS NEGRAS
En la posición del DIAGRAMA 31a, después de 2.Td7, las Negras, -además de la jugada 2..Ta8-, tienen otras posibilidades para hacer tablas. El mecanismo es llevar la Torre a cualquier otra casilla de la columna "a" con excepción de la casilla "a6".
Llegamos así al DIAGRAMA 31d.
Veamos:
2..Ta1; 3.Re8+ Rf6; 4.e7 Re6;!
Las Negras consiguen las Tablas debido a la desfavorable posición de la Torre blanca en "d7".
5.Rf8 Tf1;+
El jaque salvador: si al comienzo de la maniobra, las Negras hubiesen colocado la Torre en "a6" (2..Ta6;), no lo tendrían y perderían.
6.Re8 Ta1; TABLAS
DIAGRAMA 31e
EVITA POSICIÓN LUCENA
JUEGAN LAS NEGRAS
En la Posición 31d, las Blancas en lugar de 3.Re8+ pueden jugar más astutamente:
3.Td6 (DIAGRAMA 31e) con la amenaza 4.Re8. En ese caso perdería: 4..Rf6; por 5.e7 etc.
La única defensa para las Negras es:
3...Ta8;!
No permite al Rey de las Blancas llegar a "e8".
Perdería: 3..Ta7;+? 4.Re8 Ta8; 5.Td8 seguido de 6.e7
4.Td8 Ta7+ 5.Re8 Rf6; = TABLAS
NOTAS: 1) De los DIAGRAMAS 31c y 31 e se concluye que la situación de la Torre
del bando fuerte en d6, favorece la defensa del bando débil.
2) Es importante en este tipo de posiciones, evitar que el Rey del bando
fuerte gane la octava fila.
II A) TORRE Y PEÓN CONTRA TORRE
No es extraño, que en muchas batallas ajedrecísticas, la partida se encamine a un final, con ventaja de un peón para uno de los contendientes. Es de hecho una probabilidad muy grande, que,- en una lucha entre dos rivales muy parejos-, la dinámica del juego, desemboque en una pequeña ventaja material para uno de ellos. En el caso particular que trataremos hoy: hay posiciones donde el peón gana con relativa facilidad, otras, donde la Torre y el Rey del bando débil, consiguen detenerlo sin esfuerzo y llegar así a tablas y por último, otras posiciones, donde se presentan dificultades y hay que trabajar mucho para obtener los objetivos de uno u otro bando. Por lo tanto, para distinguir entre el resultado de victoria o de tablas, muchas veces, se precisa de una técnica refinada. Hay posiciones donde la Torre del bando débil debe maniobrar por detrás del peón, otras donde debe hacerlo por delante y en muchos casos a través del ataque lateral. Debido a esto, hay que conocer las ideas que se deben manejar en cada caso, para maniobrar con éxito en estos finales específicos.
¿Cuáles son los caminos para efectivizar la superioridad de un peón?
El más notorio, es el cambio de Torres, para pasar a un final de peones; pero peón y Rey contra Rey solo, no siempre ganan. Además, a veces, no es tan fácil conseguir el cambio de Torres.
El segundo camino es avanzar el peón, -protegido por el Rey y la Torre-, con la amenaza de transformarlo en Dama ,con lo cual, el adversario, se ve obligado a sacrificar su Torre por el peón.
El bando débil, naturalmente, deberá intentar impedir este avance; para ello, lo mejor es, -como veremos más adelante-, hacerlo con el Rey y no con la Torre.
Se presentan dos casos a considerar:
1) que el Rey del bando débil, tenga acceso al peón y a sus casillas de avance, especialmente a la de transformación del peón (POSICIONES PHILIDOR);
2) que el Rey del bando débil, tenga cortado el paso hacia el peón y sus casillas de avance;
II A 1) EL REY DEL BANDO DÉBIL DETIENE EL AVANCE DEL PEÓN
DIAGRAMA 23
POSICIÓN PHILIDOR
JUEGAN LAS BLANCAS
La posición del Diagrama 23, reproduce una posición que ya fue estudiada por el mejor jugador del siglo XVIII: el francés François-André Danican Philidor.
Las Blancas han conseguido mucho. El Rey de las Negras ha sido llevado al borde del tablero, y su Torre no puede impedir el avance del peón; pero sin embargo, no permite al Rey de las Blancas, el acceso a la sexta horizontal. Por ello, las Blancas quieren usar el peón como protección para el avance del Rey.
1.e5 Tg6;!
También es posible: 1..Tb6; o 1..Rd8; Las Negras están a la espera.
2.e6 Tg1;! 3.Rd6 Td1;+ TABLAS
La Torre empieza a perseguir al Rey rival con jaques, hasta que llegue a la tercera horizontal, luego con ..Te1; el peón está perdido. Analicemos el mecanismo defensivo de las Negras: una vez que su Torre se coloca en la sexta horizontal ( tercera para ellas), las Negras esperan que se produzca la jugada natural: 2.e6; enseguida, la Torre retrocede para perseguir al Rey rival con jaques. ¿Qué hay aparte de la, -a primera vista-, fuerte jugada 2.e6?
En esta posición nada, pero en otras puede haber mucho, si se puede proteger al Rey de los jaques verticales, o si tiene una casilla de escape. La regla de la casilla de escape, juega un importante papel en la valoración de los finales de Torres. Si el bando fuerte no tiene una casilla de escape para que su Rey pueda salir de los jaques de la Torre rival, estos finales generalmente terminan en tablas.
DIAGRAMA 23a
POSICIÓN PHILIDOR
JUEGAN LAS BLANCAS
Si repetimos la Posición 23, pero dos filas hacia atrás, DIAGRAMA 23a, las Negras pueden utilizar el mismo método de defensa : hacer jugadas de defensa, hasta que el peón llegue hasta "e6", y luego empezar la persecución del Rey de las Blancas desde la primera horizontal. TABLAS
DIAGRAMA 24
POSICIÓN PHILIDOR
JUEGAN LAS NEGRAS
El Rey de las Negras alcanzó la casilla de transformación y el Rey de las Blancas no tiene protección contra los jaques en las verticales. No obstante, las Negras pierden, porque su Torre no tiene posibilidad de ocupar la primera horizontal. La amenaza de mate la tiene sujeta a la octava fila.
1... Tc8; 2.Tb7 Ta8; 3.Tg7+
[Si: 3.Th7 Ta6; y la Torre debe volver hacia b7.]
3...Rf8;
[3...Rh8 4.Th7+ Rg8 5.f7++-]
4.Th7! Rg8; 5.f7+-
DIAGRAMA 25
POSICIÓN PHILIDOR
JUEGAN LAS BLANCAS
La posición del Diagrama 25 es tablas porque las Blancas no pueden llegar a una posición parecida a la del Diagrama 24.
Si: 1.Rf5 sigue 1..Ta1;! y a 1.Tb7 las Negras pueden contestar con jugadas de espera; o en seguida: 1..Ta6; 2.Rf5 Ta1;! con amenaza de jaques en las verticales. TABLAS
DIAGRAMA 26
POSICIÓN PHILIDOR
JUEGAN LAS BLANCAS
En el Diagrama 26, las Negras pierden porque su Torre no puede abandonar la octava fila.
1.Th7 Rg8; 2.Tg7+ Rh8;
[Pierde enseguida: 2...Rf8; 3.e7+ Re8; 4.Tg8+]
3.Tg1+-
DIAGRAMA 27
POSICIÓN PHILIDOR
JUEGAN LAS NEGRAS
Después de : 1..Ta8;? las Negras pierden debido a lo que ya hemos analizado, pero la situación de la Torre en la séptima horizontal, origina un recurso de tablas.
1..Tf7;+ 2.exf7 TABLAS
[2.Re5 Tf1;=]
DIAGRAMA 27 a
POSICIÓN PHILIDOR
JUEGAN BB O NN
Es evidente que las dificultades de las Negras, proceden de la situación pasiva de la Torre en la octava horizontal. Sin embargo, si el peón es de Caballo, aunque el Rey del bando fuerte, esté a cubierto en la columna torre, las Blancas no ganan. Las Blancas no tienen maniobra envolvente (como en la cuarta jugada del Diagrama 24) y no pueden expulsar al Rey de las Negras de las casillas a8 y b8. TABLAS
DIAGRAMA 28
POSICIÓN PHILIDOR
JUEGAN LAS NEGRAS
Sólo, si las piezas negras están mal colocadas, y no pueden disponer de ninguna forma de defensa, -según el comentario del DIAGRAMA 27-, es posible ganar con el peón de Caballo.
Si el Rey de las Negras estuviese en "g8", - y tienen el turno-, la partida sería tablas con :
1..Tf8; de acuerdo a lo comentado en el diagrama anterior.
Pero en la posición del DIAGRAMA 28, después de:
1...Rg8; 2.Tb8+ Tf8; 3.Txf8+ Rxf8; 4.Rh7+-
En caso de:
1..Ta1; 2.Tb8 Re7; 3.Rh6 Th1; 4.Rg7 +- y las Blancas ganan.
La mejor defensa de las Negras es:
1..Tg1;
pero también ganan las Blancas , después de:
2.Tb8 Re7; 3.Rh6 Th1; 4.Rg7+- seguido de "g6."
DIAGRAMA 28a
POSICIÓN PHILIDOR
JUEGAN LAS BLANCAS
Se gana también en posiciones como el Diagrama 28a. Se piensa en: 1.Rc6 pero aquí las Negras se salvan por el recurso conocido: 1..Tb7; 2.Th1 Tc7; con Tablas.
Lo correcto es: 1.Th1 Tb7; 2.Th8+ Rd7; +- o 1..Rd7; 2.Th7 Rd6; 3.b7 seguido de Rb6-a7.
DIAGRAMA 28b
POSICIÓN PHILIDOR
JUEGAN LAS BLANCAS
También se puede ganar con el peón de Torre, por ejemplo en el DIAGRAMA 28b.
Si le toca jugar a las Blancas: 1.Th1 Ta7;
[Tampoco sirve: 1...Rc7; 2.Th7+ Rc6; 3.a7 Tg8, 4.Ra6 Te8; 5.Th1 Rc7; 6.Tc1+ Rd6; 7.Rb7 Te7;+ 8.Rb8 Te8;+ 9.Tc8]
2.Th8+ Rc7 3.Rb5+- y las Negras están en zuzgwang.
CONCLUSIÓN: En la Posición Philidor, si la Torre y el Rey del bando débil, se encuentran en posición pasiva, el bando fuerte gana, si el peón es central o de la columna alfil, en cambio, si el peón es de la columna caballo o torre, se entabla, salvo en casos excepcionales como los explicados anteriormente.
II B) EL REY DEL BANDO DÉBIL TIENE CORTADO EL ACCESO HACIA EL PEÓN
IIB 1) PEÓN EN LA SÉPTIMA FILA
DIAGRAMA 29
POSICIÓN LUCENA
JUEGAN LAS BLANCAS
Esta situación, se conoce, usualmente como Posición Lucena, pero el portugués L. Lucena no la analizó en su libro de 1497. Sin embargo, una posición similar fue analizada en el libro de Salvio (1634). Si juegan las Blancas ganan.
1.Tg1+
Podemos destacar que las Blancas aquí tienen otras opciones de victoria: 1.Te1! +-
( Cabe destacar que la inmediata: 1. Td1 también gana.)
1.Tg1! Rh7; 2.Td1! Rg7; 3.Rd7 Ta7; 4.Re6 Ta6; 5.Td6 Ta8; 6.Td8+-
1...Rh7 2.Tg4;
[2.Rf7 es prematura en vista de: 2...Tf2+ 3.Re6 Te2+ 4.Rf6 Tf2+ y el Rey sólo tiene una manera de refugiarse de los jaques: volviendo a "e8".]
2...Td2;
[2...Ta8+ 3.Rf7]
3.Rf7 Tf2+ 4.Re6 Te2+ 5.Rf6 Tf2+
[5...Te1; 6.Tg5 con idea de 7.Te5]
6.Re5 Te2+ 7.Te4 1-0
Este método se denomina edificar un puente (intercepción vertical).
DIAGRAMA 30
LADO LARGO
JUEGAN LAS NEGRAS
Ahora veremos si le toca mover a las Negras:
1..Ta8; 2.Rd7 Ta7; 3.Rd6 Ta6; 4.Rc7
(4.Rc5 Te6;)
4..Ta7; con Tablas.
NOTA 1: La posición es tablas porque el Rey del bando fuerte no encuentra refugio ante los jaques laterales, ya que el Rey del rival, le corta el paso hacia el otro sector. Si el Rey de las Negras estuviera en la columna torre, las Blancas ganarían porque, ante los jaques laterales, dispondría de la casilla f7 para refugiarse.
NOTA 2: Las Negras hacen tablas porque pueden jaquear en forma lateral, a través del lado largo, ya que existen, por lo menos tres columnas de separación, entre la Torre del bando débil y el Rey del bando fuerte.
DIAGRAMA 30a
INTERCEPCIÓN
JUEGAN LAS NEGRAS
Si la Torre de las Blancas estuviese en c1,-en lugar de f1-, DIAGRAMA 30 a, las Blancas ganan por el mecanismo de intercepción horizontal. Veamos:
1...Ta8; 2.Rd7 Ta7,+ 3.Tc7 +-
DIAGRAMA 30b
LADO CORTO
JUEGAN LAS NEGRAS
Pero traslademos todas las piezas del Diagrama 30, una fila hacia la izquierda, menos la Torre de las Negras que no lo puede hacer. En este caso los jaques laterales no funcionan porque no hay espacio suficiente entre la Torre y el peón de las Blancas.
Veamos: 1...Ta8+ 2.Rc7 Ta7+ 3.Rc8 Ta8+ 4.Rb7+-
CONCLUSIONES:
1) Si el peón está en la séptima línea existen diferentes métodos de ataque.
En la mayoría de los casos, hay que construir un puente, para evitar los jaques a través de las columnas y una maniobra de la Torre para evitar los jaques, a través del lado largo de las filas.
2) Cuando el Rey del bando débil está cortado ( es decir alejado del peón), el único método de defensa, es el jaque a través del lado largo.
3) La persecución de la Torre del bando débil, sólo es positiva cuando existen por lo menos tres columnas entre ella y el Rey rival.
4) Un peón central o un peón de Alfil divide el tablero en dos partes desiguales : uno es largo y otro es corto. El posicionamiento correcto para el bando débil es : colocar el Rey del lado corto y la Torre en el lado largo.
IIB 2) PEÓN EN LA SEXTA FILA
POSICIÓN 31
LLEGAR A LUCENA
JUEGAN LAS BLANCAS
La Posición 31, es similar a una de las posiciones Lucena, con la diferencia que el peón y el Rey de las Blancas, se encuentra una casilla más atrás. Si juegan las Blancas ganan con el procedimiento de avanzar el Rey y el peón una casilla adelante para conseguir la posición Lucena. ¿Pueden las Negras impedirlo? Juega en favor de las Negras, los siguientes factores:
a) el Rey de las Negras está activo, impidiendo que su colega encuentre refugio contra los jaques que va a recibir por el lado largo del tablero;
b) la Torre está en el lado largo (en la columna "a") manteniendo la efectividad lejana.
A favor de las Blancas está la efectividad de la Torre que puede cubrir los jaques horizontales.
Si juegan las Blancas ganan con:
1.Tg1+ Rh7 2.Rf7 Tf2+
Se amenazaba mate y "e7".
3.Re8+-
seguido de 4.e7 llegando a una de las posiciones Lucena.
POSICIÓN 31 a
EVITA POSICIÓN LUCENA
JUEGAN LAS NEGRAS
Si en la Posición 31; les tocase jugar a las Negras (DIAGRAMA 31 a) estas consiguen Tablas, ya que impiden la formación Lucena. Veamos:
1...Ta7;
Forzado por la amenaza: 2.Tg1
No tiene objeto: 1..Tb2; por 2.Re8 seguido de 3.e7 ganando.
2.Td7
No : 2.Re8 Rf6; 3.Te1 Te7; con Tablas o 2.Rd6 Rf8; y el Rey llega a "e8" con tablas.
2...Ta8;!
No es única, pero si el más lógico método de defensa. Las Negras impiden la maniobra:
3.Re8 seguido de 4.e7.
3.Td8
Nada lograrían las Blancas con: 3.Rd6 Rf8; se puede jugar también: 3..Rf6; 4.Tf7 Rg6; y la Torre de las Blancas debe retroceder por la amenaza de jaques laterales.
3...Ta7;
Si no : 4.Re8 seguido de: 5.e7 lo que resulta favorable a las Blancas.
4.Rd6
Ahora: 4.Re8 se contesta con 4..Rf6; ganando el peón.
4..Ta6;+
Malo sería: 4..Rf6; por 5.Tf8 seguido de 6.e7 ganando.
5.Re5 Ta5;+
La única jugada ante la amenaza "e7". Sería malo: 5..Ta7; 6.Td7 ganando.
6.Td5 Ta8; 7.Td7+ Rg6;= TABLAS
POSICIÓN 31b
EVITA POSICIÓN LUCENA
JUEGAN LAS NEGRAS
En la jugada 3 del DIAGRAMA 31a, las Blancas podrían seguir: 3.Tb7 (o 3.Tc7) llegando a la Posición 31b.
Las Negras tienen que calcular cuidadosamente su respuesta. Por ejemplo, perderían con: 3..Rg8; por 4.Rf6 Tf8; 5.Tf7 Tb8; 6.Tg7 Rh8; y 7.Tg1 y las Blancas alcanzan la Posición Lucena.
Malo es también: 3..Tc8; por 4.Ta7 apoderándose de la importante línea "a".
Lo más sencillo es:
3..Rg6;
También es posible: 3..Th8; 4.Rd7 Ta8; 5.e7 Rf7; Tablas
4.Rd7 Rf6; 3.e7 Rf7;= TABLAS
DIAGRAMA 31c
EVITA POSICIÓN LUCENA
JUEGAN LAS NEGRAS
En la Posición 31 a, las Blancas también podrían seguir, -en la jugada 3-, con la movida posicional 3.Td6 con lo cual llegamos al DIAGRAMA 31c. En este caso hay que actuar con sumo cuidado. Veamos:
Si : 3..Ta7; o 3..Ta1; las Blancas ganan con 4.Re8
A las Negras les quedan dos opciones: mantener la Torre en la octava o realizar una jugada de Rey : 3..Rg6.
3...Tb8!;
SI : 3..Tc8; ? Se pierde por 4.Td1 Tc7; ( si no 5.Tg1) 5.Rd8! +- 5..Ta7; 6.Td7 ganando.
En caso de otra movida de Torre en la jugada 5.. sigue 6.e7 ganando.
4.Ta6 Tb7;+ 5.Rd6
[5.Rd8 Tb8+ 6.Rc7 Tb1; 7.e7 Rf7; 8.Te6 Re8;=]
5...Rf6;= TABLAS
[5...Tb2;? 6.Ta8 Td2;+
(6...Tb6;+ 7.Rd7 Tb7;+ 8.Rc6+-)
7.Re7 Th2; 6.Ta1 Tg2 7.Re8+-]
DIAGRAMA 31d
EVITA POSICIÓN LUCENA
JUEGAN LAS NEGRAS
En la posición del DIAGRAMA 31a, después de 2.Td7, las Negras, -además de la jugada 2..Ta8-, tienen otras posibilidades para hacer tablas. El mecanismo es llevar la Torre a cualquier otra casilla de la columna "a" con excepción de la casilla "a6".
Llegamos así al DIAGRAMA 31d.
Veamos:
2..Ta1; 3.Re8+ Rf6; 4.e7 Re6;!
Las Negras consiguen las Tablas debido a la desfavorable posición de la Torre blanca en "d7".
5.Rf8 Tf1;+
El jaque salvador: si al comienzo de la maniobra, las Negras hubiesen colocado la Torre en "a6" (2..Ta6;), no lo tendrían y perderían.
6.Re8 Ta1; TABLAS
DIAGRAMA 31e
EVITA POSICIÓN LUCENA
JUEGAN LAS NEGRAS
En la Posición 31d, las Blancas en lugar de 3.Re8+ pueden jugar más astutamente:
3.Td6 (DIAGRAMA 31e) con la amenaza 4.Re8. En ese caso perdería: 4..Rf6; por 5.e7 etc.
La única defensa para las Negras es:
3...Ta8;!
No permite al Rey de las Blancas llegar a "e8".
Perdería: 3..Ta7;+? 4.Re8 Ta8; 5.Td8 seguido de 6.e7
4.Td8 Ta7+ 5.Re8 Rf6; = TABLAS
NOTAS: 1) De los DIAGRAMAS 31c y 31 e se concluye que la situación de la Torre
del bando fuerte en d6, favorece la defensa del bando débil.
2) Es importante en este tipo de posiciones, evitar que el Rey del bando
fuerte gane la octava fila.
Suscribirse a:
Entradas (Atom)