Para poder evaluar correctamente aquellas posiciones del medio juego que se caracterizan por la presencia de alfiles de distinto color es importante lograr entender cual de los alfiles es el más efectivo. Para esto la regla general es que: el "mejor" alfil es aquel capaz de poder atacar "mejor", más efectivamente, al rey contrario. En el caso de que ambos puedan hacer esto, entonces el desbalance lo suele producir la capacidad de uno de los dos alfiles de coordinarse más efectivamente con sus restantes piezas.
Velimirovic, Dragoljub - Cebalo, Miso
Result: 1-0
Site: Kavala zt
Date: 1985
Antes que nada, evaluemos la posición presente: Las negras tienen un peón más. Sin embargo por el momento este no pesa por la actividad de las piezas blancas. Las blancas tienen un firme control sobre muchas casillas blancas. Por tanto el blanco tiene compensación por el material y debería jugar por las casillas blancas mientras tanto el negro deberá tratar de apaciguar la actividad de las piezas negras tal ves cambiando algunas. También deberíamos prestar atención al hecho de que, si bien aún no es tan visible, las negras tienen dominio sobre las casillas negras. [...] 21.¤e6 Totalmente lógico. Esto refuerza el control en las casillas blancas al obligar al negro a desprenderse del alfil que pudiera controlarlas.
21...¥xe6 22.¥xe6 ¤h5 23.£h6 Necesario, las negras amenazaban reforzar su posición con ganancias de tiempo. El blanco necesita crearle problemas para que no lo pueda hacer "tan campantemente".
Entramos en materia: Tras esta secuencia "natural" se han ido los caballos y sólo quedan los alfiles de distinto color junto con las piezas pesadas. La posición es de ventaja blanca por el simple e importantísimo hecho de que ellas poseen "el alfil atacante". El alfil blanco puede apoyar un ataque al rey negro el de las negras sólo puede soñar con algo así.
26...¦c8 27.¦g2
Tal cual lo ven. El blanco habiendo logrado un óptimo esquema de ataque tiene ventaja decisiva y el negro no puede hacer nada para evitar perder. Para colmo de males del segundo jugador, al GM Velimoric se lo llamaba el "Tal Yugoslavo" así que lo que sigue es un juego de niños para semejante jugador de ataque.
32...£f1 33.¢a2 ¦f3 (33...£xg2 34.¥xb7) 34.c3 ¦ff7 35.£xd6 £xg2 36.¦xb7 ¢c8 37.¦b6 ¦f6 38.¥e6 ¦xe6 39.£xe6 ¦d7 40.¦c6 ¢d8 41.£g8
21...¥xe6 22.¥xe6 ¤h5 23.£h6 Necesario, las negras amenazaban reforzar su posición con ganancias de tiempo. El blanco necesita crearle problemas para que no lo pueda hacer "tan campantemente".
(23.¤d5? ¦f2 24.£d3 ¤f4 25.¤xf4 exf4 y el alfil negro pronto caerá sobre f6 haciendo del rey blanco un gran objetivo.)
23...¤f4 24.¥b3 ¥f6 25.¤d5 ¤xd5 26.¥xd5²Entramos en materia: Tras esta secuencia "natural" se han ido los caballos y sólo quedan los alfiles de distinto color junto con las piezas pesadas. La posición es de ventaja blanca por el simple e importantísimo hecho de que ellas poseen "el alfil atacante". El alfil blanco puede apoyar un ataque al rey negro el de las negras sólo puede soñar con algo así.
26...¦c8 27.¦g2
(27.c4!? con la idea de Tg3 y el pasaje al flanco de dama también era muy natural.)
27...£c7 28.a3 Esto libera a la torre de la defensa de la primera fila a quien Velimirovic le tiene reservado el papel de reforzar el ataque por la tercera fila. (Cuidado: 28.¦d3 ?? Pierde en una 28...¥g5°)
28...£e7(Uno de los más importantes problemas que debe afrontar el negro es que no pudo- durante la partida- relocalizar eficientemente su alfil, tal ves en este momento se podía intentar: 28...£g7 tratando de poder jugar Ad8 cosa que antes era imposible debido a que se colgaría la torre de f8.
29.£e3 ¥d8 30.¦d3 de cualquier modo la iniciativa blanca es muy desagradable y en la práctica el negro está en serios problemas.)
29.¦d3 ¦c7 30.¦b3 ¥h4 31.£e3 £f6 32.£b6ќ29.£e3 ¥d8 30.¦d3 de cualquier modo la iniciativa blanca es muy desagradable y en la práctica el negro está en serios problemas.)
Tal cual lo ven. El blanco habiendo logrado un óptimo esquema de ataque tiene ventaja decisiva y el negro no puede hacer nada para evitar perder. Para colmo de males del segundo jugador, al GM Velimoric se lo llamaba el "Tal Yugoslavo" así que lo que sigue es un juego de niños para semejante jugador de ataque.
32...£f1 33.¢a2 ¦f3 (33...£xg2 34.¥xb7) 34.c3 ¦ff7 35.£xd6 £xg2 36.¦xb7 ¢c8 37.¦b6 ¦f6 38.¥e6 ¦xe6 39.£xe6 ¦d7 40.¦c6 ¢d8 41.£g8
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